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第一卷 献给亨德森的福音 幼年期 五岁的夏天

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    拥有广大版图的君主制国家莱因三重帝国,是位于中央大陆西部东方地区的传统强国。其中包含统领广大领地的三个皇统家与拥有选帝权的七个选帝侯家,以共同选出皇帝的方式实现安定的统治,在累积五百年历史的现在仍是一个屹立不摇的大国。无论人、魔、亚人都能接纳的国风,使国土南方甚至拥有能弹性发展的海德堡行政管区。那是一片拥有南方凉爽气候的土地,主要生产品为供应葡萄酒生产的葡萄。该地栽种橄榄的风气也相当兴盛,因此成为帝国少数的植物油生产地,也相当受到重视。而在这重要却又平凡的领土西侧,是镇守这片土地的王座山城塞,而在其统治下的几个庄园内,一对同样平凡的自耕农夫妇正为一件事情伤透脑筋。丈夫的名字为约翰尼斯。妻子名叫汉娜。两人是在帝国内十分平凡的「人种」夫妇,同时也是信仰丰穰神的自耕农家。他们耕种一片主要谷物为裸麦的农田,另外还经营一座种植橄榄的果树园,以规模来说仅是中等程度的自耕农家,在整个帝国当中有成千上百个类似的农家。而此刻让这对自耕农夫妻头疼的问题,是即将在今年秋天年满六岁的四男埃里希。他们之所以烦恼,并不是因为埃里希做了什么难以收拾的恶作剧,或是笨到让两人不知该如何管教。埃里希甚至可说是令两人引以为傲的懂事儿子。会老实听从父母的指示,也不会犯下幼童常做的蠢事,在安息日的礼拜中也会主动用咬字还带有稚气的声音唱圣歌。是个无论带到哪里都不会让父母丢脸的儿子。这对夫妇之所以感到困扰,并不是因为埃里希犯了什么错。而是以四男来说,他实在太聪明了。这对夫妇有四个儿子,一个女儿。长男今年八岁,双胞胎的次男与三男由于是同年生下的孩子,因此现在都是七岁。间隔较久生下的四男埃里希今年五岁,而这也让这对夫妇开始烦恼起一个问题。究竟要把哪个孩子送去上管理官兴办的私塾。在市民阶级相富裕的三重帝国,就算是农民也奖励读写,以自耕农家来说,如果与管理官或领主关系密切,也自然会使用以优雅发音、独特用词、另类文法,而被称为「宫廷语」的帝国语衍生语。以帝国的风气来说,就算是会作诗甚至熟习一两种乐器也不奇怪。因此投入高昂学费让长男进入管理官的私塾就读,是自耕农家的常态。就算是贫农,为了将来有机会发达,勉强凑出学费将长男送进私塾的状况也不罕见,有余力的家庭甚至会考虑到备选继承人或分家的需求,连次男都一并送入私塾就读,因此对两人来说让儿子去上私塾是理所当然的选择。但问题是究竟要送哪个孩子去。约翰尼斯最近才刚让管理官同意他扩展耕地,也为此多买了一头农耕马,现在手头并不宽裕。考虑到不时之需,只送一个儿子去私塾就读,对这对夫妇的经济状态来说算是最佳选择。通常这种时候都会毫不犹豫地选择长男。以生物来说寿命偏短的人种,普遍都是父权社会,而在帝国当中,长子继承也是普遍原则化的观念。然而四男却展现出让长男相形失色的优秀。正常来说,年纪差三岁的孩子,在能力上也会有明显差距。除了在身体上的发育外还得加上经验的差距,这也是理所当然的结果。然而身为长男的海因兹与四男埃里希之间确有著让人无法忽视的差距。无论是赞美诸神的圣句还是献给丰穰神的感谢词,相较于现在都还记不清楚的海因兹,说话还带著儿音的埃里希却已经能完美熟记。不仅如此,在背诵比圣句包含更复杂古语的圣歌时,教堂司教对埃里希的表现也是赞誉有加。另外比起光是为蔬菜削皮就会在手指上留下无数伤痕的海因兹,埃里希的手上功夫实在相当灵巧。在给予埃里希他所要求的短刀之后,当天就刻出了一尊圣像,上个月甚至还看著棋盘上的棋子,依样画葫芦地自己刻了一组。在脑袋方面,埃里希也机灵许多。如果同时交待多件事情,他立刻就能做出一并处理会比较有效率的判断,并确实将事情完成,如果是没有一一进行就会搞砸的事情,他也绝对不会敷衍,同样会确实完成。然而海因兹不管面对任何事都嫌麻烦,做起事情也相当随便。甚至还曾在喂农耕马吃饲料时做出把草叶饲料跟水一并倒入饲料箱的荒唐事。究竟哪个孩子比较聪明已经不言可喻。可是尽管并非绝对,但长子继承的原则仍不可轻忽。把对象换成次男还有话说,若优先栽培四男,这个家庭往后肯定会面临许多障碍。最重要的是已经自认是继承人的长男,还有被四男超越的次男与三男,他们的心情也是身为父母必须考虑在内的事。就这样,这对贤明的双亲今天依旧在为迫在眉睫的私塾入学申请日烦恼不已……【Tips】人种。分布于全大陆的人类种。有「贤愚的种族」或「有意外性的种族」之称,优秀的人跟什么都不会的人有极大差距,然而在残酷性方面,比起其他种族毫不逊色。准备工作很重要,那是比什么都要重要的事。因为比起骰子的数值,附加的实数往往才是真正的主宰。我在TRPG当中是所谓的「固定值」信徒。毕竟我的运气实在不怎样。我当玩家时2D6(两个六面骰)的期待值是五,甚至还曾有在跑团时只是丢骰子就拿到二五○点经验值的纪录,是拥有神运(烂骰)的玩家。然而如果我担任GM(游戏主持人)或KP(管理人),期待值就是堂堂的九。我不知有多少次因为意外的会心一击把别人的PC(玩家角色)搞死。有鉴于这样的纪录,也难怪我在摸索角色理想型的时候,会偏重就算不靠运气也能干掉对手的数值。例如锤矛有+1命中补正的神力,对不受平均概念青睐的我而言是十分可靠的伙伴。当然也有靠著大量骰数强压过运气的暴力技巧,但就算是有那类系统的游戏,用固定的会心值去痛宰对手还是比较强。这就是现实。所以我也不选择冒险,而是从自我萌芽以来,就全心投入在提升基础数值上。我能接触的肉体数值有〈臂力〉、〈耐久力〉、〈免疫力〉、〈持久力〉、〈爆发力〉、〈灵巧〉、〈思考力〉、〈记忆力〉、〈魔力储藏量〉、〈瞬间魔力量〉,共计10种。这些数值在游戏系统上似乎拥有在复杂交互影响后才会产生实数的算式。其中两项带有些许奇幻要素的数值究竟有何意义,目前仍是未知数。现在我基于前世手上功夫笨拙的补偿心态重点提升灵巧,而原本就较有自信的记忆力也追求进一步提升而特别配点。手指的灵巧度自然是不用说,记性好当然也是不会吃亏的特性。思考力这个项目我比较难以用直觉理解,但总之就是思考的速度跟合理性。由于我不太敢乱碰这项数值,所以先试著稍微配点,在确认自我意识并没有出现异状后,才能放下戒心在这项数值上分配熟练度。在配点之后,我从原本具备三十多岁精神的五岁小孩变成了堪称是麒麟儿的天才。拥有三十岁的合理性,原本就能发挥神童的表现,在另外添加这些能力之后自然就更是如虎添翼。我在前世的童年十分平凡。不过现在的我在邻居眼中已经是小有名气的神童。不过我之所以这么做,并非只是为了满足自己微不足道的自尊心。我虽然自负是固定值信徒,同时也是效率主义者(规则屁孩),但也自认自己最重要的特性是理想主义者(浪漫角色爱好者)。换句话说,我虽然会重视成长速度,但我认为角色完成时的理想型才是真正的价值所在。在TRPG当中,经验值虽然能不断累积,不过还是有一种被称为完成形的段落。例如到达十五级的瞬间,或是用两百点经验值建构的角色等等,无论是哪一种,我认为会有一种练到极致时的美感。例如一击就能对整个场景洒出无法用防御减伤,高达数百点伤害的不讲理火力,还有能让所有物理、魔法攻击在射程视界内减轻数十点伤害,而展现出这类完全体的角色之美,搭配GM想大喊:「不要太过份!」的表情,我认为那实在是无上的艺术品。正因为这样,我认为现在是打基础的时候,而这些基础都是为了实现将来的完成。无论在游戏数值上,还是社会评价上都是。在肉体的数值上有名为评价值的要素,那是根据种族的平均能力为基轴所算出的东西。每当数值到达特定评价,在数值的注释上就会出现告知评价有所变化的讯息。基本上肉体项目的评价从第一阶的〈虚弱〉开始,接著是〈贫弱〉、〈贫小〉,接下来才总算是〈平均〉,然后在经过〈佳良〉、〈精良〉、〈优等〉之后会是〈最良〉,而最后最顶级的第九阶,还有名为〈宠儿〉的界限。<p style="font-weight: 400;color:#af888c;">(继续下一页)六六闪读 663d.com
    
    

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