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第一卷 上 装甲精灵的诞生 理论 把打仗当成游戏……

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    台版 转自 轻之国度图源:裸奔男录入:养老驴玩卡牌游戏时,没有人会带感情地念出甲板的建筑方法。玩桌上型角色扮演游戏时,没有人会凭藉情感来控制设定值。也没有人会怀著恨意,说出将棋或围棋的定式。任何道理对恋爱来说都行不通,因为恋爱是完全由情感支配的。只不过,有时幸运之神也会对坦然接受这个事实的人露出微笑。高中生会在进行体育活动时死亡,是因为指导者是不懂理性意义的愚昧之人。一九七九年二月,中共基于「惩罚行为」这个情绪性的理由,侵犯了越南。一个月后,伤亡惨重的中共军队宣布战败。自从二○○一年同时发生多起恐攻事件之后,美国便在怒气的驱使下,一再于中东各地发动军事行动,然而最后的结果实在称不上成功。不,应该说,事情至今尚未结束。一八九四年至九五年的甲午战争,战胜者是大日本帝国。获胜原因不单只是因为日本拥有战场优势,更因为战争目的非常明确,并且从中排除掉情感因素。一九○四年至○五年的日俄战争,大日本帝国并未败北。尽管敌国俄罗斯帝国的实力,远比这个亚洲的蕞尔小国来得强大,日本最后却能以表面上看似战胜的形式,结束这场战争。这是因为日本始终冷静坚守战争目的的关系。一九四一年至四五年的太平洋战争,大日本帝国战败了,「帝国」盛名也随之消灭。当时的帝国高层中,没有一个人认为日本能够战胜主要敌人美国。然而他们之所以决定开战,是因为他们认为唯有投入赢不了的战争,才能保有帝国的威信。换句话说,他们的作战目的,是投入战争好继续高举帝国这块招牌,胜败则另当别论。这无疑是一种国家的自杀行为。然后不用说,自杀这种行为当然是出自情感而非逻辑。在日本,某一群人所信仰的反战和平运动,自一九八○年代起便急速衰退,到了二○二○年代时几乎消失。这是因为,这项运动仅以「诉求」、「愿望」这些令人不快、世代性强烈的情感论为基础。由以上的例子可以导出一个结论。若是希望和平降临,就要具备游戏感。绝对不要信任连游戏是什么都不懂的人。不论如何,他们对整个社会肯定是有害的。不可以相信在谈论重大问题时带情绪的人,这个道理不只是左派或右派思想,甚至不分男女老幼皆适用。简言之就是这么回事:没办法把打仗当成游戏的家伙,没资格谈论和平。六六闪读 663d.com
    
    

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