391时间回溯,anastasia,噩梦
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随着越来越多人通关第五周目,《尼尔·机械》也被人品味出越来越多的味道。越来越多的玩家分享自己的感受,这个世界的精神层面享受被林焰无形中提高。
“跟很多人可能都不一样,《尼尔》我从一开始就是用很慢的节奏玩的,凡是遇到支线都不放过,凡是去到新场景都必探索每一个角落,所以到我前两天刚通关E结局时,存档上显示的时间早已
超越了99:59:59——很可惜系统设定上居然不允许三位数的小时记录存在,所以只能定格在这个最大值上——这点是否也可以说明,恐怕连制作团队都没想到,有人会在这游戏上花上这么多时间?”
这是一位玩家在叙述自己的通关感受。
“花了那么多时间的我却并非收集狂,很多东西的收集都远远未到80%,更别说100%了。我用的时间主要还是在感受画面、构图、世界设定带给我的各种冲击和震撼;感受每个场景配搭的BGM所
蕴含的乐思;感受各种NPC在剧情推进上作出的不同反应和互动;感受三个主角不同的性格特点和操作技巧…太多太多了,真的从来没有玩过一款这样带给我震撼的游戏。
“通关了之后,有人可能会觉得就像看了一场电影,而且是评分很高,剧情超深入人心的电影。但我认为焚天公司的制作团队之所以把这个故事放在游戏这个载体而不是电影里,最关键的还是
,那种可以完全超越电影的代入感。这种代入感,是游戏之所以能被誉为第九艺术的最关键因素,大概真没有之一,能够融入当中。”
“这种代入感,就好比当你听到一首非常好听的音乐时,对于不会乐器的人来说,他所能做的最沉浸的事,就是不断的重复,不断地重复;而对于懂得这首音乐中某个乐器的人来说,他一边听
着这首音乐,一边自己拿起吉他,坐上琴椅,坐上鼓凳,然后跟随着音乐一同演奏,这时所带来的那种沉浸感,那种对音乐本身的理解,对作曲者思绪的读取,是前者完全难以比拟的。”
“所以,无非到最后只是想说一句感谢。正如游戏最后POD153和POD042他们向作为玩家的我们谢幕时,用稍微顿了一下的,让你明显感受到衷心而真诚的语气,说出来的那句“真的真的很感谢
您玩了这款游戏”。我也想以一个很普通而微不足道的玩家身份,向焚天游戏公司的制作人员表达这份谢意。这个能让人感受到包含了戏剧矛盾、壮丽场景、动人音乐、爽快战斗、深思剧情的作品,
真心地,谢谢你们让我体验了。”
林焰看完之后,竟然有些感动,他似乎有些惊奇这个世界的人的感情能力了,那好像是一种无比强大的力量,直击他的灵魂深处。
“游戏可以用设定如此来解释游戏场景的空荡,而流程的反复则强化了这种虚无感,难免让人觉得有些单调。幸好让人不那么遗憾的是,这个世界的地图很辽阔,搭建了一个开放世界的模型,
加上充足的细节填充,不仅使用了了传统线性结构的紧凑精致,也提供足够的开放世界探索体验。”另一位玩家如此留言道。
“敌人种类真的特别多!比如会飞的机器人,会拿刀的机器人,会拿枪的机器人,会旋转的机器人,会合体的机器人,会拿防爆盾的机器人,会发声波的机器人,会变成球的机器人,会发电的
机器人,会钻地的机器人,等等等等机器人。嗯,你开心就好机器人。”这个网友八成是被全是机器人的设定有点逼疯。林焰难得吐槽一下。
“我觉得侧重于世界探索的游戏则模糊了关卡的边界,创造了一个庞大且可信的虚拟空间,尽管免不了在场景之间来回奔波,所以《尼尔》里能骑野生动物,算是一种“方便”吧。通过精心构
建的世界观设定,将某些司空见惯的游戏概念纳入剧情考量,赋予其功能之外的故事性使之合理化,这是《尼尔》的一大特色,也是绝佳的幽默感来源——被动技能被包装成了安卓体内存储着的诸多
“技能”芯片,而卸下系统核心芯片则会导致角色立刻死亡。”
“而其中存档功能就是这样。作为安卓机器人,在无线接入点把数据备份到存档,机体破坏后通过在新机体上下载备份数据继续战斗,也就是读档的设定无懈可击。甚至,你还可以前往上次阵
亡的位置拾取旧机体的芯片与金钱。”
“这真是一个巧妙的设定:游戏功能上的存档与故事里机器人的数据保存有天然的相似性,而用继承备份数据的新机体来诠释读档行为则又成功规避了【时间回溯】这个话题——这是我认为十
分机智的的游戏概念。”
林焰再次被震惊到了,这个世界的技术宅看来也不少啊,林焰笑了笑,对这个玩家的留言有点佩服。
他注意到,这个玩家的账户名为Anastasia。
这个词汇来源于希腊语,含义是“复活”(arise-again)。
“在做下个游戏之前,好好休息一下。”
林焰舒服地靠在软榻上,便沉沉睡去。
他做了一个漫长的噩梦。
他梦到自己生活在一个注定要被黑洞引力慢慢撕裂的星球。
星河不再明亮,太阳系的也被引力扯得七零八落,早已失去了阳光温暖爱抚的人类只能屈居地下,依靠地心反应炉的微弱反推力续命,等待着一块一块的大陆渐渐被撕裂,跌落黑洞,最后,迎
来一切生命的终结。
猛地睁开双眸,林焰某种掠过一抹冷光。
仅仅只是一个梦境……
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看剑来
“跟很多人可能都不一样,《尼尔》我从一开始就是用很慢的节奏玩的,凡是遇到支线都不放过,凡是去到新场景都必探索每一个角落,所以到我前两天刚通关E结局时,存档上显示的时间早已
超越了99:59:59——很可惜系统设定上居然不允许三位数的小时记录存在,所以只能定格在这个最大值上——这点是否也可以说明,恐怕连制作团队都没想到,有人会在这游戏上花上这么多时间?”
这是一位玩家在叙述自己的通关感受。
“花了那么多时间的我却并非收集狂,很多东西的收集都远远未到80%,更别说100%了。我用的时间主要还是在感受画面、构图、世界设定带给我的各种冲击和震撼;感受每个场景配搭的BGM所
蕴含的乐思;感受各种NPC在剧情推进上作出的不同反应和互动;感受三个主角不同的性格特点和操作技巧…太多太多了,真的从来没有玩过一款这样带给我震撼的游戏。
“通关了之后,有人可能会觉得就像看了一场电影,而且是评分很高,剧情超深入人心的电影。但我认为焚天公司的制作团队之所以把这个故事放在游戏这个载体而不是电影里,最关键的还是
,那种可以完全超越电影的代入感。这种代入感,是游戏之所以能被誉为第九艺术的最关键因素,大概真没有之一,能够融入当中。”
“这种代入感,就好比当你听到一首非常好听的音乐时,对于不会乐器的人来说,他所能做的最沉浸的事,就是不断的重复,不断地重复;而对于懂得这首音乐中某个乐器的人来说,他一边听
着这首音乐,一边自己拿起吉他,坐上琴椅,坐上鼓凳,然后跟随着音乐一同演奏,这时所带来的那种沉浸感,那种对音乐本身的理解,对作曲者思绪的读取,是前者完全难以比拟的。”
“所以,无非到最后只是想说一句感谢。正如游戏最后POD153和POD042他们向作为玩家的我们谢幕时,用稍微顿了一下的,让你明显感受到衷心而真诚的语气,说出来的那句“真的真的很感谢
您玩了这款游戏”。我也想以一个很普通而微不足道的玩家身份,向焚天游戏公司的制作人员表达这份谢意。这个能让人感受到包含了戏剧矛盾、壮丽场景、动人音乐、爽快战斗、深思剧情的作品,
真心地,谢谢你们让我体验了。”
林焰看完之后,竟然有些感动,他似乎有些惊奇这个世界的人的感情能力了,那好像是一种无比强大的力量,直击他的灵魂深处。
“游戏可以用设定如此来解释游戏场景的空荡,而流程的反复则强化了这种虚无感,难免让人觉得有些单调。幸好让人不那么遗憾的是,这个世界的地图很辽阔,搭建了一个开放世界的模型,
加上充足的细节填充,不仅使用了了传统线性结构的紧凑精致,也提供足够的开放世界探索体验。”另一位玩家如此留言道。
“敌人种类真的特别多!比如会飞的机器人,会拿刀的机器人,会拿枪的机器人,会旋转的机器人,会合体的机器人,会拿防爆盾的机器人,会发声波的机器人,会变成球的机器人,会发电的
机器人,会钻地的机器人,等等等等机器人。嗯,你开心就好机器人。”这个网友八成是被全是机器人的设定有点逼疯。林焰难得吐槽一下。
“我觉得侧重于世界探索的游戏则模糊了关卡的边界,创造了一个庞大且可信的虚拟空间,尽管免不了在场景之间来回奔波,所以《尼尔》里能骑野生动物,算是一种“方便”吧。通过精心构
建的世界观设定,将某些司空见惯的游戏概念纳入剧情考量,赋予其功能之外的故事性使之合理化,这是《尼尔》的一大特色,也是绝佳的幽默感来源——被动技能被包装成了安卓体内存储着的诸多
“技能”芯片,而卸下系统核心芯片则会导致角色立刻死亡。”
“而其中存档功能就是这样。作为安卓机器人,在无线接入点把数据备份到存档,机体破坏后通过在新机体上下载备份数据继续战斗,也就是读档的设定无懈可击。甚至,你还可以前往上次阵
亡的位置拾取旧机体的芯片与金钱。”
“这真是一个巧妙的设定:游戏功能上的存档与故事里机器人的数据保存有天然的相似性,而用继承备份数据的新机体来诠释读档行为则又成功规避了【时间回溯】这个话题——这是我认为十
分机智的的游戏概念。”
林焰再次被震惊到了,这个世界的技术宅看来也不少啊,林焰笑了笑,对这个玩家的留言有点佩服。
他注意到,这个玩家的账户名为Anastasia。
这个词汇来源于希腊语,含义是“复活”(arise-again)。
“在做下个游戏之前,好好休息一下。”
林焰舒服地靠在软榻上,便沉沉睡去。
他做了一个漫长的噩梦。
他梦到自己生活在一个注定要被黑洞引力慢慢撕裂的星球。
星河不再明亮,太阳系的也被引力扯得七零八落,早已失去了阳光温暖爱抚的人类只能屈居地下,依靠地心反应炉的微弱反推力续命,等待着一块一块的大陆渐渐被撕裂,跌落黑洞,最后,迎
来一切生命的终结。
猛地睁开双眸,林焰某种掠过一抹冷光。
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看剑来
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